Godine 2006., na notornom internetskom imageboardu 4chan mobilizira se skupina korisnika koji odlučuju napasti HABBO, finsku online zajednicu namijenjenu tinejdžerima. Riječ je o obliku društvene mreže na kojoj se avatari korisnika nalaze u virtualnom prostoru hotela gdje mogu međusobno komunicirati, igrati igre i slično. Potaknuti glasinama o tome da određeni moderatori imaju naviku banati tamnoputije avatare, legije 4chana zbijaju redove i pokreću invaziju. Stvaraju velike količine avatara identičnog izgleda – tamnoputi, odjeveni u poslovna odijela i s karakterističnom afro frizurom – pa drugim korisnicima brane pristup virtualnom bazenu i zatrpavaju chat porukama da je „bazen zatvoren zbog AIDSA“ razmještajući pritom svoje avatare u formacije koje tvore svastiku. Kad svoju morbidnu šalu prenose i u stvarni svijet nazivajući upravitelje bazena i tvrdeći da su se, inače zaraženi virusom HIV-a, porezali prilikom boravka u bazenu, za slučaj se počinje interesirati i šira medijska javnost. Naravno, prosječno je stanovništvo takvim antisocijalnim ponašanjem bilo poprilično zbunjeno.
Petnaest godina kasnije, kreator Facebooka Mark Zuckerberg preimenuje svoju poznatu kompaniju u Meta te najavljuje veliki poslovni zaokret prema stvaranju vlastitog metasvemira, nadajući se koncept progurati u mainstream. Vrijeme će reći je li riječ o ozbiljnom naumu ili o pokušaju prikrivanja problema posrnule društvene mreže. No ono što nas ovdje zanima je čemu nas, u kontekstu projekta Meta, može naučiti primjer HABBO-a koji se i sam može smatrati pokušajem stvaranja virtualne stvarnosti. U ovom ćemo se eseju pozabaviti pitanjem ostvarivosti stvaranja metasvemira te ćemo se, kako u kontekstu općenitih društveno-ekonomskih gibanja, tako i specifičnih pojava u internetskoj supkulturi, zapitati kako bi budući Zuckerbergov projekt mogao izgledati.
Pojam metasvemir prvi se put pojavljuje 1992. godine u cyberpunk romanu Snow Crash Neala Stephensona. Novotvorenica je u međuvremenu prešla iz domene znanstvene fantastike u tehnološku terminologiju – riječ je o fluidnom terminu koji se odnosi prvenstveno na stvaranje cjelovitih virtualnih svjetova; na koncept koji bi trebao naslijediti mobilni Internet i čovječanstvu pružiti novi okvir za iznimno povezan život. U tom se smislu pojam dotiče i poznatijih pojedinačnih fenomena i tendencija kao što su pojava kriptovaluta i prelazak na poslovne sastanke u virtualnom prostoru, a usko je povezan i s konceptima proširene stvarnosti i virtualne stvarnosti. Šira se javnost s proširenom stvarnošću upoznala putem popularne igrice za mobilne uređaja Pokemon unutar koje se virtualna stvorenja iz poznatog serijala pojavljuju u stvarnom prostoru, dok u kontekstu virtualne stvarnosti možemo spomenuti virtualna groblja u Kini pomoću kojih se u nekim gradovima pokušava riješiti problem općenitog manjka prostora, pa tako i prostora za pokapanje – nakon kremacije preminulih, kompanije njihovim obiteljima nude uslugu izrade virtualnih grobova koje mogu posjetiti pomoću VR naočala.
Ako je Zuckerbergova Meta, predstavljena kao futuristički koncept,nedavno snažno odjeknula u javnom prostoru, valja spomenuti da već postoji cijeli niz sličnih projekata. Spomenimo u tom smislu Second Life, aktivan još od 2003., Decentraland ili pak Earth 2, kao i druge virtualne svjetove vezane uz računalne igrice – popularni Fortnite ili pak Roblox, platformu na kojoj korisnici mogu stvarati vlastite igre i u kojoj je samo u prvom kvartalu prošle godine potrošeno 652 milijuna dolara na kupovinu virtualne valute Robux kojom se potom može kupovati odjeću i predmete za avatare. Neki autori stoga tvrde da je upravo Roblox zasad najrazrađenija i najskuplja verzija metasvemira.
Općenito, kada govorimo o metasvemirima, postoje dvije suprotstavljene struje po pitanju odnosa sa stvarnošću – dok se neki zalažu za preslikavanje društvenih i ekonomskih obrazaca iz stvarnoga svijeta, drugi zagovaraju oslobađanje od stvarnih koncepata kao što su, na primjer, privatno vlasništvo. S time je usko povezano i pitanje ustrojstva pa tako razlikujemo centralizirane virtualne stvarnosti s jasnom hijerarhijskom strukturom čiji su vlasnici ujedno i njihovi upravitelji – kao na primjer tvrtka Epic Games koja upravlja Fortniteom – te decentralizirane virtualne stvarnosti kao što je Decentraland,virtualna infrastruktura u kojoj je plan da korisnici preuzmu potpunu kontrolu i sami izgrade svoj virtualni svijet. Nadalje, važno je i neriješeno pitanje interoperabilnosti – nemogućnosti prelaska iz jednog u drugi virtualni svijet. Tako se volonteri jedne online aktivističke skupine zalažu za povezivanje različitih virtualnih svjetova s tezom da bi se tek tada moglo govoriti o metasvemiru u punom smislu riječi. Naposljetku, spomenimo da metasvemiri mogu biti svojevrsne utopije i distopije. U romanu Snow Crash iz kojeg pojam potječe u stvarnom svijetu vladaju velike korporacije i nejednakost, a metasvemir služi kao neka vrsta eskapizma od uništene stvarnosti, virtualna utopija u koju se bježi od distopijske stvarnosti. No čini se da u našoj stvarnosti i sami metasvemiri vrlo lako mogu početi nalikovati distopijama.
Uzevši u obzir ova razmatranja, čini se da prezentacija o Meti u kojoj Zuckerberg, inače izrazito nekarizmatičan i nerijetko uspoređivan s robotom, pokušava nastupiti kao vizionar poput Stevea Jobsa ili Elona Muska sadrži mnoštvo floskula. U prvi se plan tako ističe ideju decentralizacije, što se ipak čini kao neuvjerljivo velik odmak od dosadašnjeg modela poslovanja gigantske kompanije koja je svoj dosadašnji model poslovanja bazirala uglavnom na bezobzirnom kupovanju konkurentskih tvrtki. Slična se politika ogleda i u projektu Meta – namjeravajući svojim korisnicima pružiti virtualni svijet u kojem će moći igrati virtualne igrice, baviti se virtualnim fitnesom, imati virtualne ljubimce, ići na virtualne koncerte, skupljati virtualna umjetnička djela i slično, čini se da Zuckerbergova tvrtka zapravo pokušava jednostavno objediniti dosad već ostvarene virtualne mogućnosti, vjerojatno s poboljšanom tehnologijom i zasigurno s neizmjerno većim marketinškim i financijskim zaleđem. Spomenimo u tom smislu da je u virtualnom prostoru Fortnitea nedavno već održan koncert repera Travisa Scotta na kojem je prisustvovalo više od 12 milijuna avatara. Nadalje, govoreći u prvom licu jednine i pozivajući na kolektivnu akciju, Zuckerberg tvrdi da će metasvemir biti lijepo mjesto za sve ako ga dobro uredimo, zagovarajući pritom interoperabilnost, povezivanje s kriptovalutama i spominjući novu kreativnu ekonomiju. Treća bitna stavka prezentacije je ideja o stavljanju ljudi u središte tehnologije. Meta se, naime, pokušava predstaviti kao tvrtka fokusirana na komunikaciju između ljudi, a ne na komunikaciju s tehnologijom. Glavna je postavka da tehnologiju danas upotrebljavamo na krivi način i da bi umjesto ograničavanja vremena provedenog na Internetu trebalo poboljšati njegovu kvalitetu. Ironično, naglasak je pritom stavljen upravo na tjelesnosti i važnost stvarnog kontakta – Meta će predstavljati utjelovljeni Internet, mogućnost da usprkos fizičkim ograničenjima osjećamo stvarnu prisutnost s drugima, da umjesto zurenja u ekrane mobitela budemo življe uvučeni u virtualni svijet. Ključan će faktor u tom smislu biti daljnji razvoj VR naočala koje bi u budućnosti trebale moći pomoću osjetljivih senzora snimati čak i nasitnije pore korisnika i tako u virtualnom svijetu realističnije odražavati njihovu mimiku. Pritom, ideja je da će svaki korisnik moći imati više različitih avatara za različite prilike – prezentacijski video prikazuje scene iz virtualnog afterpartya u kojem se u prostoru noćnog kluba zajedno druže antropomorfni avatari i oni u obliku robota i dinosaura. Ovdje je dakle na djelu dvostruka marketinška logika istodobnog negiranja i afirmacije tjelesnosti – s jedne se strane eksplicitno zagovara mogućnost istupanja izvan fizičkog svijeta te se korisnicima nudi da biraju avatare u bilo kakvim oblicima, a s druge se naglašava pojačani osjećaj prisutnosti i veći stupanj realizma virtualnih reprezentacija koji će omogućiti Zuckerbergova tehnolohgija.
Nadalje, usprkos Zuckerbergovom naglašavanju komunitarne dimenzije Mete, i ondje će, čini se, vladati isti ekonomski principi kao u stvarnom svijetu. Općenito, čini se da većina metasvemira u praksi teži preslikavanju društvenih, ekonomskih i političkih obrazaca iz stvarnosti. Diljem virtualnog prostora Second Lifea nalaze se natpisi da sve nekretnine pripadaju nekome te da stoga valja poštovati pravila vlasnika, a ista je situacija i sa zemljištem. Nedavno je u Decentralandu jedna agencija za trgovanje virtualnim nekretninama kupila u kriptovalutama virtualno zemljište protuvrijednosti od otprilike 900 000 dolara s planom izgradnje velike virtualne trgovačke četvrti. U drugim je metasvemirima unazad godinu dana također zabilježen vrtoglav rast cijena virtualnog zemljišta. Kupuju se i drugi virtualni predmeti – u Robloxu je jedna digitalna Gucci torbica za avatare prodana za kriptovalutni ekvivalent 4100 dolara što nadmašuje čak i cijenu stvarnog predmeta. Nadalje, već sada postoje razne virtualne građevinske tvrtke i pojedinci nevezani za vlasničke kompanije koji zarađuju od izrađivanja i prodaje virtualnih predmeta i odjeće. Osim toga, virtualni svjetovi imaju i svoja glasila kao što je Alphaville Herald, online novine koje je pokrenuo filozof Peter Ludlow, a koje pokrivaju tematiku kao što su virtualne prevare u metasvemiru i cyber-prostitucija te se bave problematikom virtualne demokracije. Za ljubitelje lakšeg štiva, tu su virtualni modni blogovi koji predstavljaju najbolje odjevne kombinacije avatara zajedno s informacijama u kojim ih se virtualnim dućanima može kupiti. Nadalje, virtualni svjetovi preslikavaju i političke obrasce iz stvarnosti. Spomenimo nasilne virtualne prosvjede u Second Lifeu koji su izbili nakon što je u virtualnom prostoru zabranjeno kockanje. U istom je metasvemiru 2007. izbio i velik sukob podupiratelja francuske stranke Front National s pristašama stranke Second Life Left Unity, isključivo virtualne međunarodne koalicije socijalista i antikapitalista.
Ovdje dolazimo do jednog od potencijalnih problema s nedavno najavljenim novim metasvemirom. Naime, Zuckerberg u svojoj prezentaciji govori da će Meta biti inkluzivan i siguran virtualan prostor, no osim jeftinih izjava kao što su ona o tome da će se velika pažnja posvetiti različitim bojama kože za avatare ili pak da će svi avatari imati mogućnost izgraditi svoje vlastite stanove koji će im služiti kao privatni baloni, valja primijetit da direktor kompanije koja je zadnjih godina neprestano u žiži javnosti zbog problema sa sigurnošću tijekom svoje skoro sat i pol duge prezentacije vrlo malo vremena i energije troši na uvjeravanje korisnika da će na Meti biti sigurni. Ako su najveći problemi u tom kontekstu na Facebooku privatnost i korištenje korisničkih podataka, sigurnosni rizici u metasvemirima puno su ozbiljniji.
U gotovo svim virtualnim svjetovima postoje određene skupine korisnika koji se ponašaju na način koji bi u stvarnom svijetu bio neprihvatljiv. Metasvemiri pokazuju velike probleme s pojavom radikalizma, psihičkog maltretiranja i seksualnog uznemiravanja. U HABBO-u kao online zajednici namijenjenoj mladima zapažena je pojava pornografskog sadržaja i nasilnih poruka internetskih trolova zbog kojih je u jednom trenutku isključena opcija chata, a u Robloxu, igri namijenjenoj djeci, održavaju se virtualni seksualni tulumi i nacistička okupljanja. Second Life pak ima problema sa seksualnim aktivnostima avatara koji izgledaju kao djeca – u Njemačkoj i Engleskoj radi se stoga na zakonima koji bi ograničili virtualno simuliranu dječju pornografiju, dok je isti zakon u Americi pao zbog Prvog Amandmana koji osigurava slobodu govora. U Francuskoj je pak jedna konzervativna stranka pokrenula tužbu protiv kompanije koja upravlja virtualnim svijetom zbog toga što maloljetnicima omogućava pristup virtualnom seksualnom sadržaju koji uključuje zoofiliju i sado-mazohizam, kao i virtualnom alkoholu, drogi i duhanskim proizvodima, pri čemu, moramo spomenuti, tvrtka koja upravlja Second Lifeom inače ne dopušta djeci pristup virtualnim prostorima koji su namijenjeni odraslima.
Iako na internetskom tržištu velike kompanije i pojedinci poput Zuckerberga nesumnjivo imaju ogromnu ulogu, čini se da tendencije u virtualnim stvarnostima često ovise o rubnim internetskim supkulturama čije je ponašanje izrazito kaotično i nepredvidivo. Vratimo se 4chanu kao najboljem primjeru. Riječ je o imageboardu koji je po uzoru na jedan japanski forum posvećen anime i manga kulturi 2003. godine osnovao 15-godišnji Christopher Pool. Zanimljivo, iako je otpočetka riječ o, najblaže rečeno, izrazito slobodnom mediju, nakon nezadovoljstva korisnika koji su ga optuživali da provodi cenzuru, Poole je stranicu prodao osnivaču izvornog japanskog imageboarda te se potom zaposlio u Googleu, prešavši tako u mainstream obratom koji bi se, novohistorističkom terminologijom, mogao nazvati integracijom subverzije. 4chan okuplja na mahove izrazito integriranu, na mahove razjedinjenu zajednicu posvećenu različitim oblicima aktivizma, trolanja i internetskog zlostavljanja. Nakon što su korisnici društvene mreže TUMBLR, zgroženi antisocijalnim sadržajem, neuspješno pokušali 4chan zatrpati feminističkim sadržajem, anonimni korisnici te stranicesu se, tehnološki upućeniji i daleko spremniji da u tom kulturalnom internetskom blitzkriegu odu korak dalje, osvetili zatrpavanjem TUMBLR-a mizoginim, rasističkim i pornografskim materijalima. Jedna druga morbidna akcija tiče se pak seksualnog uznemiravanja dječje maskote Tony the Tigera, animiranog lika korištenog u reklamiranju zobenih žitarica čiji su Twitter račun zatrpavali nastranim sadržajem. Svoje su aktivnosti usmjerili i protiv kompanija koje se bave razvitkom umjetnih inteligencija. Godine 2016. Microsoft je razvio Tay, računalni program koji uči i razvija se putem konverzacije s korisnicima što je anonimnim korisnicima s 4chana omogućilo njezinu radikalizaciju. Ubrzo je Tay na svom Twitter profilu počela objavljivati ksenofobne, mizogine, homofobne i rasističke objave u kojima su se često pojavljivale i razne teorije zavjere o napadima na američke Blizance. Nakon nepunog dana, Microsoft je bio prisiljen Tay ugasiti. Slične su se pojave, s malim kulturološkim razlikama, dogodile i s kineskim i japanskim chatbotovima što svjedoči o postojanju određenih obrazaca među internetskim subkulturama na različitim jezicima. Više su puta tako korisnici 4chana upropastili planove različitim entitetima s jačim financijskim i tehnološkim zaleđem. Unutar svoje supkulture, uspjeh vlastitih aktivnosti često pripisuju onome što nazivaju militariziranim autizmom, a koji je, između ostalog, određen ekstremnom opsesijom, pripadnošću INCEL skupini (prisilni djevci), manjku društvenih sposobnosti, i sličnom. Pripadnici te supkulture koriste različite metode koje uključuju hakiranje, spamanje, trolanje i tzv. doxing – krađu i javno objavljivanje privatnih informacija pojedinaca ili organizacija.
Njihove je pak akcije teško jednoznačno odrediti. Ponekad je riječ o ucjenama, javnom sramoćenju i maltretiranju, a ponekad o takozvanom haktivizmu i pomaganju snagama reda. Nažalost, često je riječ o čistom iživljavanju koje u ovom tekstu nećemo niti oprimjeriti, ili pak o morbidnom smislu za humor, kao u slučaju kad su korisnici 4chana velik broj ljudi uspjeli uvjeriti da Justin Bieber boluje od leukemije te ih masovno potaknuli da se u znak podrške ošišaju na ćelavo. Nekad se pak čini da se u pozadini njihovih intervencija nalazi antikapitalistički podtekst. Više su puta hakiranjem i korištenjem botova ili, jednostavnije, svojom brojnošću utjecali na različite online ankete. Osim toga, u antikapitalistička nastojanja uklapaju se i intervencije kojima su korisnike novih iPhone uređaja uspjeli uvjeriti da su njihovi uređaji vodootporni, savitljivi i da im baterije mogu napuniti podgrijavanjem u mikrovalnoj pećnici. Kad su pak 2008. uspjeli Internet uvjeriti da je Steve Jobs imao srčani udar, došlo je do kratkotrajnog značajnijeg pada Appleovih dionica na burzi.
Nadalje, 4chan je izveo više akcija očite desne orijentacije pri čemu neki autori čak tvrde da su upravo njihovi memeovi doveli na vlast Donalda Trumpa. U tom smislu, zastrašujuće su sofisticirane njihove metode u slučaju kad je američki glumac Shia La Boeuf, razočaran Trumpovim dolaskom na vlast, pokrenuo prosvjedni performans koji se sastojao od četverogodišnjeg prijenosa uživo jedne zastave s natpisom on nas neće podijeliti negdje na tajnoj lokaciji u SAD-u. Iako se u kadru mogla vidjeti samo zastava i nebo, bez ikakvog drugog krajolika, 4chan korisnici su unutar dva dana uspjeli pronaći točnu lokaciju zahvaljujući analizi vremenskih prilika, kretanja noćnog neba i avionskog prometa sa snimke te su glumčevu zastavu potom zamijenili kapom s Trumpovim predizbornim sloganom i majicom s jednom nacističkom meme ikonom.
S druge strane, 4chan je istovremeno i ishodišna točka u mainstreamu poznatije grupe Anonymous, nazivane istodobno digitalnim Robin Hoodom i virtualnim teroristima, čiji je aktivizam puno bliži lijevim političkim svjetonazorima. Neke od njihovih akcija tako uključuju hakiranje kapitalističkih poduzeća, država i vjerskih skupina. Podupirali su i poznatog zviždača Juliana Asangea te su, blokiravši državnu kontrolu interneta, odigrali ulogu u Arapskom proljeću. Spomenimo još i zaštitu online piratstva, prosvjede na Wall Streetu i akcije usmjerene protiv države Izrael. Naposljetku, Anonymousi su više puta sudjelovali u hakerskim akcijama protiv osvetničke i dječje pornografije te protiv Ku Klux Klana pri čemu su se koristili metodama javnog objavljivanja privatnog sadržaja njihovih članova. Prije godinu dana, na Twitter profilu Anonymousa pojavilo se nekoliko objava u kojima se kritiziralo ideje Billa Gatesa o sprečavanju zaraze koronavirusom pomoću praćenja kretanja, no te su objave u međuvremenu izbrisane. Osim toga, 4chan se u novije vrijeme optužuje za širenje dezinformacija o cjepivu Pfeizer u kojem je navodno sudjelovao i ruski obavještajni aparat, a isti se forum spominje i kao izvor QAnon teorije zavjere i poticanje nedavnih nereda na Capitol Hillu.
Uzmemo li u obzir problematiku korištenja virtualnih svjetova u kojima su pornografija i govor mržnje nerijetke pojave, kao i kaotičnu narav djelovanja drugih zakutaka internetske supkulture kao što je 4chan, možemo li donijeti neke uvjerljiva predviđanja o razvoju Zuckerbergovog projekta Meta? Čini mi se ipak da bi jedan takav mainstream metasvemir teško 4chanu mogao posstati zanimljivom metom. Teoretičari meme kulture naime tvrde da pojedini meme kao oblik interne internetske šale umire u trenutku kada postane viralan, odnosno kada ga počnu koristiti korporacije. Na takva su kulturna gibanja posebno osjetljivi upravo korisnici opskurnijih zajednica kao što je 4chan koje takve memeove pogrdno nazivaju pridjevom normie. Iako je riječ o vrlo kaotičnoj skupini, Zuckerbergova bi Meta mogla biti pojava koju će naprosto ignorirati. Osim toga, čini se da specifičan morbidni pogled na svijet korisnika 4chana sve rjeđe uopće dolazi do izražaja, pri čemu je jedno od mogućih objašnjenja i generacijska fluktuacija internetskih korisnika. U tom smislu, smatram da će najveći mogući problemi s Metom, ako se ikad realizira, ipak biti povezani s postavkama privatnosti, ili pak sa stvaranjem ovisnosti o boravku u virtualnom svijetu. Naime, dugotrajna izloženost metasvemiru može uzrokovati zbunjenost korisnika u odnosu na stvarnost. Tako je jedan od upravitelja kompanije Roblox izjavio da je tijekom pandemije toliko vremena proveo na poslovnim sastancima u virtualnom prostoru da se na povratku u fizički svijet morao svaki put iznova podsjetiti da ne može raditi iste stvari kao u igrici, odnosno da je morao paziti da slučajno ne skoči kroz prozor.
U svakom slučaju, u trenutku u kojem agencije za trgovinu nekretninama ulažu u virtualno zemljište, a države donose zakone koji će se odnositi na virtualne prostore, razvidno je da su virtualne stvarnosti već danas dio naše stvarnosti. Ipak, usprkos entuzijazmu i porastu ulaganja, iz ovog je osvrta jasno da metasvemiri većinom privlače djecu i mlade sklone videoigricama kao što je Fortnite, ili pak rubne, antisocijalne skupine. Na kraju krajeva, i Zuckerbergovu je Meta inicijativu moguće umjesto kao iskren projekt usmjeren mijenjanju cjelokupne internetske paradigme tumačiti kao pokušaj skretanja pozornosti s brojnih afera koje su zadesile njegovu tvrtku. Stoga, završno je pitanje sljedeće: hoće li metasvemir ikada iz internetskih zakutaka uspješno prijeći u mainstream?
Ogled je izvorno emitiran u emisiji Diagnosis na Trećemu programu Hrvatskoga radija.